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La nomenclatura

esta parte es una de las mas importantes para entrar en el fantastico mundo de los cubos.

No todos los cubos están coloreados de la misma forma. Incluso hay algunos que en lugar de colores tienen imágenes de dibujos animados, fotos, números, etc.

Es por eso que debemos universalizar los cubos por medio de una nomenclatura clara para identificar las caras y del mismo modo realizar las rotaciones en el sentido correcto.

El cubo tiene 6 caras, como primera medida vamos a elegir (no importa cual, solo elegir una) una cara a gusto y placer nuestro.

A continuación vemos que ya he designado una cara frontal, esa sera la blanca, y deducimos eso por el color del cuadro central, el cual es inamovible.
En base a esta cara asignaremos un nombre a las caras restantes. Sosteniéndolo delante nuestro y con la cara blanca enfrentándonos diremos lo siguiente:


 

  • La cara que seleccionamos (en este caso la blanca) será F

  • La cara que este arriba será U

  • La cara de abajo será D

  • La de la izquierda L

  • La de la derecha R

  • La del medio M

  • Por último a la opuesta a la frontal la llamaremos B


Una vez definidas las caras procederemos a denotar los movimientos. Básicamente son 2: Horario o Antihorario. El problema que presenta es que suele confundirse el sentido de giro cuando se trata de las caras laterales o la de abajo. La solución a esto es simple, el sentido de giro siempre se determina como si mirásemos al cubo de frente. A ver si soy claro, si debemos girar la cara D (osea, la de abajo) en sentido horario deberíamos enfrentar la cara y ahí girarla 90º hacia la derecha. Igualmente una vez que comenzamos a resolverlo esto no es recomendable, ya que es muy fácil perderse y desordenar el cubo. La mejor forma es practicar unas cuantas veces antes de comenzar, de modo de mecanizar los movimientos y no equivocarnos en el camino.

Y si esto no es suficiente el truco que yo uso es hacer opuestos la cara F el girarla en sentido horario sera igal que girar la de atras la cara B en sentido antihorario asi hacemos con las otras cuatro con esto no deberiamos perdernos tan facil de todos modos se puede aprender mucho con la figura de la derecha 

Rotaciones 

 

Las rotaciones son algo parecidas a los movimiento anteriores aunque en este paso se gira todo el cubo 

Cualquier posición puede ser resuelta sin estos algoritmos, pero los verás continuamente en algunos algoritmos. Las rotaciones de cubo posibles, que también pueden ser modificadas con ' o 2 como un giro de cara, son:

  • x - una rotación del cubo entero como haciendo un giro R.

  • y - una rotación del cubo entero como haciendo un giro U.

  • z - una rotación del cubo entero como haciendo un giro F.

Y las rotaciones antihorarias son las primas 

 

© 2015 por Edward David Martinez Ruiz. Creado con Wix.com 

Cll 17 No23-66. Boston,Pereira Colombia.

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